Noticias

Comunicado oficial de la asociación lúdico-cultural y teatral El Elfo Gris y el Grey Elf Club a todos sus socios, afiliados y seguidores.
Nuestro próximo evento de rol en vivo de temática Weird West, Doom Town, ya tiene fecha definitiva. Será del 17 al 19 de Mayo del 2019.
Animamos a todos aquellos que estén interesados a reorganizar sus agendas y prepararse para unas jornadas inolvidables en el campamento forestal de la Esperanza.
Con a "grosso modo" casi seis meses por delante hay tiempo se sobra, pensamos, para que todos podamos estar ahí. En breve retomaremos nuestros eventos promocionales y pondremos en marcha la maquinaria del evento. Por supuesto estáis todos invitados a uniros a ella, ya que en este tipo de actividades el boca a boca funciona muy bien.
Ha sido hasta el día de hoy un azaroso viaje repleto de ilusión y algún que otro desencanto pero esta claro que el qué la persigue la consigue.
Amig@s os invitamos a uniros a este fabuloso viaje al corazón el Extraño Oeste, eso sí con el revólver cargado y los nervios bien templados (el que pueda...).
Salvador Yunta Domínguez, presidente de la asociación lúdico-cultural y teatral El Elfo Gris y del Grey Elf Club.
26/11/2018.

Doom Town (Ciudad Perdición) es una convivencia lúdico-teatral de dos días de duración de temática Wild West (Salvaje Oeste) con tintes de fantasía/terror. Denominado Weird West (Extraño Oeste). Durante un fin de semana interpretarás un personaje ficticio en un apartado rincón del Salvaje Oeste: Doom Town, una ciudad repleta de misterios y peligros. Un reto lleno de diversión y grandes emociones.
Como socio sí deseas apuntarte debes abonar una derrama de 60€ en la cuenta corriente de nuestra asociación, ésa es la inscripción acordada por la Junta Directiva, dicha cuenta es:
Caixabank: ES47-2100-8959-00-0200055243
En tu ingreso añade como mínimo tu nombre y primer apellido así como las letras y números DT2019 (Doom Town 2019). No aceptamos dinero en mano ni siquiera el día del evento. Todo debe ser claro y contrastable.
Pagar tu inscripción te da derecho a disfrutar de pensión completa durante los dos días del evento, así como la posibilidad elegir uno de los 30 personajes ofertados. Cuyo listado está disponible en ésta misma página.
Una vez realices tu abono y tu elección comunícanoslo a través de mail a: elelfogris@hotmail.com
Quien antes se inscriba antes elige, no obstante para dar una oferta más amplia elige tres personajes en orden decreciente y veremos qué podemos hacer.
Para cualquier duda ya conoces nuestro correo electrónico.
¡Ánimo y a apuntarse que las plazas son limitadas, sólo 30!
Personajes Doom Town
Elección de personaje.
En el presente texto de reglamento de Doom Town se presentan los distintos personajes que podrán elegir los jugadores. Elige de entre todos ellos aquellos tres que prefieras. En orden decreciente. Acto seguido realiza el abono de tu inscripción según lo ya señalado en ésta página o El Elfo Gris facebook. Luego trasmítenos a través de nuestro correo electrónico tu decisión a: elelfogris@hotmail.com. En breve te indicaremos cual de los tres personajes seleccionados es finalmente el escogido para que lo interpretes y caracterices.
CARACTERÍSTICAS:
Cada personaje posee unas características interpretativas propias que emanan de su profesión, ocupación, nombre, etc. Así como determinadas pautas que marcan su carácter. Dichas características son las siguientes.
PROFESIÓN Ó ESTILO DE VIDA. A que te dedicas ó te has dedicado durante toda tu vida. Esto dice mucho de tu personaje.
NOMBRE. Familiarízate con este nombre, es el que tendrás durante toda la partida.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Algunos consejos de interpretación y caracterización para este personaje.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Una serie de objetos o elementos que debes traer de tu casa obligatoriamente, si eliges este personaje.
OBJETOS ESPECIALES. Si eliges este personaje la organización te entregará estos objetos especiales al principio del evento.
HABILIDADES ESPECIALES. Algunos personajes tienen habilidades especiales que les ayudarán a lo largo de la aventura. Se explica cómo utilizarlas.
TEXTO TRASFONDO. Texto de trasfondo orientativo, no relevante en el juego.
PERSONAJES:
1. COMISARIO/A JUBILADO/A.
NOMBRE: Blaine Howard ó Diana Howard.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Pelo canoso. Ligero sombreado simulando ojeras y manchas de piel. Hablar como si te faltara un poco de aire. Hacer movimientos lentos, pero mostrarse ágil en la acción y luego quejarte de dolores. Recuerda que fuiste un agente de la ley, eres una persona con su propia disciplina.
ELEMENTOS OBLIGATORIOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera. Sombrero. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. LIBRO DE LA LEY.
HABILIDADES ESPECIALES. Ninguna.
TEXTO TRASFONDO. He dedicado toda mi vida a impartir la ley, ahora que esperaba este merecido descanso, y Dios sabe bien que me lo merecía, el destino me ha dado una última aventura, inesperada y aterradora.
2. JUSTICIERO/A.
NOMBRE. Jim Miller ó Jesse Miller.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Obsesión por defender a los perjudicados. Muchos merecen la penuria que padecen. El reconocimiento de la gente llena tu vida. Buen aspecto.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera. Sombrero. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. FAMA. Te tratarán bien en los salones y lugares públicos.
TEXTO TRASFONDO. He sido marcado desde pequeño por la injusticia. No voy a parar hasta que paguen sus pecados.
3. FORAJIDO/A.
NOMBRE. Tom Blas ó Úrsula Blas. (Nombre falso).
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Distante, algo amargado. Aspecto poco impoluto. Te inventarás una profesión si te preguntan.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera. Sombrero largo que tape la cara al agacharla. Recomendamos gafas oscuras (aunque en esa época no habían muchas, ayuda a caracterizar el personaje). Cuchillo de juguete. Linterna. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. INSTINTO. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. Requisito de información en juego.
TEXTO TRASFONDO. La ley te persigue por algo que hiciste en el pasado. No paras mucho tiempo en un mismo lugar.
4. PISTOLERO/A.
NOMBRE. Dolor Jack ó Dolores Jeine.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Intimidación al hablar. Personaje reservado y poco hablador. Observador.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Dos pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 12 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Dos cartucheras. Sombrero. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. DUELOS. Un pistolero no pierde un duelo si no es derrotado dos veces seguidas. Todo el mundo teme a los pistoleros en los duelos.
TEXTO TRASFONDO. No lo puedes evitar, continuamente buscas un reto de tu talla. Quizás este lugar esté a la altura.
5. BANDIDO/A.
NOMBRE. Billy Killer ó Bely Killer
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Eres un elemento sospechoso, pero nadie puede demostrarlo. Cuidado, no te van a pasar ni una estos hijos de su madre.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera. Sombrero. Bandolera. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. MAPA DE TESORO.
HABILIDADES ESPECIALES. INSTINTO. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. Requisito de información en juego.
TEXTO TRASFONDO. Atracar es tu entretenimiento favorito, todo requiere un buen plan. No sabes quién te ha dicho que en este lugar hay negocio, empiezas a dudarlo.
6. RANGER DE TEXAS.
NOMBRE. John Armstrong ó Margaret Amstrong .
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Un personaje duro, muy duro. Acostumbrado a seguir a los delincuentes por todo el territorio federal. Acostumbrado a tratar con gentes y bien recibido en los lugares donde la ley es requerida.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos y/ó rifle de juguete de mixtos de 8 ó 12 huecos. 9 ruedas de 12 mixtos o fulminantes y/ó 6 ruedas de 8 mixtos si el rifle es de 8 huecos. Cartuchera. Estrella de Ranger (una estrella plateada del oeste). Sombrero. Cuchillo de juguete. Linterna. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. DURO DE PELAR. Cuando este personaje muere pos causas no sobrenaturales, puede permanecer en el suelo hasta que termine la escena. Luego te levantas sano y salvo, y abandonas el lugar.
TEXTO TRASFONDO. Se dice que los Ranger de Texas pueden montar como un mejicano, rastrear como un indio, disparar como un tenesiano y luchar como un diablo.
7. CAZADOR/A.
NOMBRE. Tony Rosemberg ó Tina Rosemberg.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Sabes mucho de animales. Conoces el monte bien y disfrutas cazando. A veces la ciudad te es complicada. Ropa de campo. Presumir de una buena caza no es malo.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos y/ó rifle de juguete de mixtos de 8 ó 12 huecos. 9 ruedas de 12 mixtos o fulminantes y/ó 6 ruedas de 8 mixtos si el rifle es de 8 huecos. Cartuchera. Sombrero. Cuchillo de juguete. Linterna. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. RASTREO. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. Requisito en juego.
TEXTO TRASFONDO. Si la caza escasea, entonces me llaman a mí.
8. CAZARECOMPENSAS.
NOMBRE. Henry Holston ó Helen Holston.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Muy poca gente te importa. Tu trabajo te ha hecho frío en emociones, aunque ellos que sabrán de ti, nada.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Látigo. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos y/ó rifle de juguete de mixtos de 8 ó 12 huecos. 9 ruedas de 12 mixtos o fulminantes y/ó 6 ruedas de 8 mixtos si el rifle es de 8 huecos. Cartuchera. Cuchillo de juguete. Linterna. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. OLFATO.En algunos momentos de la partida esta habilidad detectivesca puede ayudarte. Requisito de información en juego.
TEXTO TRASFONDO. Un proscrito es dinero andante. Si te olvidas que son personas todo va mejor.
9. VAQUERO/A (COWBOY, COWGIRL)
NOMBRE. Pecos Bill ó Penny Bill.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Vitalidad, persona orgullosa de su trabajo y su vida. Respetada en el Oeste.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pantalones vaqueros ajustados.Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos y/ó rifle de juguete de mixtos de 8 ó 12 huecos. 9 ruedas de 12 mixtos o fulminantes y/ó 6 ruedas de 8 mixtos si el rifle es de 8 huecos. Cartuchera. Lazo. Sombrero. Linterna. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. ORIENTACIÓN. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. Requisito en juego.
TEXTO TRASFONDO. Es un trabajo peligroso, defender el ganado de cuatreros y otros peligros. Conducir el ganado de un estado a otro. ¡Qué maravilla!
10. INDIO/A.
NOMBRE. Yana (significa oso) ó Meda (significa mujer profeta).
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Acostumbrado al racismo blanco eliges bien a quien hablar y como. Ellos no saben nada de nada de lo que realmente importa.Si hay otro personaje indio en el juego puedes tratar con él sin problemas.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Hacha de una mano de juguete. Rifle de juguete de mixtos de 8 ó 12 huecos, en su defecto pistola. 6 ruedas de mixtos para el rifle. Cartuchera. Diadema ó sombrero con una pluma. Poca pintura en la cara, en una parte pequeña del rostro. Linterna. Saco o bandolera rústica.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. RASTREO. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. Requisito en juego. IDIOMA INDIO.
TEXTO TRASFONDO. Por algún motivo tu padre abandonó su tribu y se fue a vivir entre los blancos. Arrastrándote con él y tus hermanos. Los blancos son racistas contigo, los indios te miran como un traidor, pero algunos te respetan y te contratan como guía.
11. MARIACHI. (Sólo masculino)
NOMBRE. Antonio Negrete Jiménez.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Hablar con acento mejicano. Gustar de beber. Poncho, bandoleras...
ELEMENTOS OBLIGADOS. Sombrero mejicano. Funda de un instrumento musical (guitarra o trompeta), en su defecto unas maracas. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos ó rifle de juguete de mixtos de 8 ó 12 huecos. 9 ruedas de 12 mixtos o fulminantes ó 6 ruedas de 8 mixtos si el rifle es de 8 huecos. Cartuchera. Linterna. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. BOTELLA DE TEQUILA ESPIRITUAL. DINAMITA.
HABILIDADES ESPECIALES. IDIOMA ESPAÑOL.
TEXTO TRASFONDO. Ganarte la vida como músico errante es una tapadera, no haces asco a cualquier trabajillo bien remunerado. Si hay alguna chingada, yo tengo mi tequila y mi dinamita preparada.
12. MILITAR JUBILADO/A.
NOMBRE. Aaron Devlin ó Mina Devlin.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Pelo canoso. Ligero sombreado simulando ojeras y manchas de piel. Hablar como si te faltara un poco de aire. Hacer movimientos lentos, pero mostrarse ágil en la acción y luego quejarte de dolores. Recuerda que fuiste un militar, eres una persona con su propia disciplina.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera. Sombrero.
OBJETOS ESPECIALES. MEDALLA DE HONOR AL MÉRITO EN GUERRA.
HABILIDADES ESPECIALES. Ninguna.
TEXTO TRASFONDO. Por increíble que parezca, incluso después de jubilarme, esos chavales que murieron bajo mis órdenes, no terminan de estar enterrados.
13. DETECTIVE PINKERTON.
NOMBRE. Til Garnet ó Dorothy Garnet.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Investigador. Haces preguntas, pero adecuadas. Tienes callo, has visto muchas cosas extrañas en tu vida. Vestimenta limpia.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos y/ó rifle de juguete de mixtos de 8 ó 12 huecos. 9 ruedas de 12 mixtos o fulminantes y/ó 6 ruedas de 8 mixtos si el rifle es de 8 huecos. Cartuchera. Gabardina larga. Sombrero. Estrella plateada. Linterna. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. BALAS DE PLATA.
HABILIDADES ESPECIALES. OLFATO.En algunos momentos de la partida esta habilidad detectivesca puede ayudarte. Requisito de información en juego.
TEXTO TRASFONDO. Investigar de otra manera.Evidencias del mal, del verdadero mal, ese que la mayoría teme tanto que no quiere verlo.Eres un detective que está fuera de tu jurisdicción. Pero las pistas te han llevado hasta aquí.
14. JUANITA CALAMIDAD. (Sólo femenino)
NOMBRE. Juanita Calamidad.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Dada a la bebida. Bruta en modales. Puede vestir con ropa atractiva ó como un hombre, según le da.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera. Sombrero. Látigo. Botella de licor (sin alcohol). Linterna.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. REPUTACIÓN. Utiliza esta habilidad para imponer tu criterio entre los jugadores de una escena. Cuidado utilizar mucho esta habilidad te puede dejar sola.
TEXTO TRASFONDO. Soy una chica de las praderas, restallo el látigo, pateo los traseros y voy armada. ¡A un lado, tíos!
15. BIBLIOTECARIO/A (ERUDITO/A).
NOMBRE. Jonas Chamberlain ó Amber Chamberlain.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Pelo canoso. Ligero sombreado simulando ojeras y manchas de piel. Hablar como si te faltara un poco de aire. Hacer movimientos lentos, pero mostrarse ágil en la acción y luego quejarte de dolores. No eres amigo de la violencia. Amable con la gente.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Cuaderno y pluma. Bolso bandolera. Anteojos. Traje de época. Sombrero de época. Pequeño puñal de juguete (como un abrecartas). Linterna. Lupa.
OBJETOS ESPECIALES. RELIQUIA VIKINGA.
HABILIDADES ESPECIALES. IDIOMA LATÍN.
TEXTO TRASFONDO. Ya podría estar sentado en un despacho de la "Fundación", pero seguir en pie de acción me gusta. Buscar libros inmaculados o reliquias del pasado es mi pasión. Quién sabe, igual esta es mi última búsqueda.
16. JUGADOR/A.
NOMBRE. Charles Johnson ó Susan Johnson.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Buen aspecto. Personaje educado. Meticuloso y gustos particulares. Manías supersticiosas.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Vestido de época. Sombrero.Chaleco.Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera. Baraja de póker.
OBJETOS ESPECIALES. AMULETO DE LA SUERTE (BALA DE ORO).
HABILIDADES ESPECIALES. AS EN LA MANGA. En cualquier juego que participes puedes decidir ganar una partida. Sólo una vez en cada tipo de juego. Cuidado, el abuso de esta habilidad puede crear malestar entre los demás.
TEXTO TRASFONDO. Los salones de juego son tu hábitat. Te ganas la vida con el juego, muchos te empiezan a conocer, es el momento de cambiar de ciudad.
17. PLUMILLA.
NOMBRE. Robert Smith ó Emily Smith.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Personaje activo, siempre atento a la posible noticia. Preguntón y simpático. Aunque a veces cae de pesado.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Libreta y pluma. Bolso bandolera. Cámara de foto antigua real, en su defecto de juguete ó hecha a mano. Sombrero de copa característico y chaleco.
OBJETOS ESPECIALES. PUZLE DE CHIU.
HABILIDADES ESPECIALES. OLFATO.En algunos momentos de la partida esta habilidad detectivesca puede ayudarte. Requisito de información en juego.
TEXTO TRASFONDO. Donde está la noticia, ahí estaré yo. Aunque esta vez me ha llevado muy lejos, la verdad. No eres nadie en el "Washington Post", pero eso va a cambiar muy pronto.
18. PREDICADOR/A.
NOMBRE. Ulises Williams ó Mary Williams.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Dar buenos consejos, apoyar a los desamparados. Castigar a los pecadores. Llenar el vacío de fe con tu ejemplo.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Sombrero. Biblia de mano. Bandolera de viaje. Rosario. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera.
OBJETOS ESPECIALES. CRUZ DE HIERRO.
HABILIDADES ESPECIALES. BENDICIÓN. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte.
TEXTO TRASFONDO. La evangelización no tiene límites, debe llegar a toda la humanidad. Incluso en lugares tan remotos como este.
19. PISAVERDE (ALTA SOCIEDAD).
NOMBRE. Nicolas Curie ó Stefaníe Curie.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Estás por encima de los demás, los que no son de tu estatus. Hablar con acento francés ayudaría.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Vestido de época. Sombrero de época. Sombrilla ó paraguas. Bolso ó maletín bandolera. Reloj de mano real o de juguete. Billetera.
OBJETOS ESPECIALES. CONTRATO DE PROPIEDAD DE TIERRAS EN PERDICIÓN.
HABILIDADES ESPECIALES. IDIOMA FRANCÉS. ACAUDALADO. El dinero no es problema, puedes obtener más fichas de lo normal en los salones.
TEXTO TRASFONDO. Unas tierras que son tuyas deben ser visitadas, aunque estén lejos y en un lugar tan raro. Esperas tasar las tierras e irte lo antes posible de este lugar.
20. DOCTOR/A.
NOMBRE. Richard Brown ó Emma Brown.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Un doctor siempre es bien recibido. Estás acostumbrado a estar dispuesto, no lo puedes evitar todo lo que está vivo debe seguir vivo, la vida es sagrada.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Traje de época. Sombrero. Maletín. Estetoscopio real o de juguete. Bata de médico (no tienes porque llevarla puesta). Medicinas antiguas en frasquitos. Cuchillo pequeño de juguete (tipo escalpelo). Linterna.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. MEDICINA. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte.
TEXTO TRASFONDO. Parece que atender a los enfermos y heridos en lugares grandes no te llena, buscas lugares con verdadera necesidad, en tu viaje por el oeste recaes en un lugar perdido de la mano de Dios.
21. HOMBRE MEDICINA INDIO. (Sólo masculino).
Nombre: Tecumseh (Estrella Fugaz).
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Distante. Estás aquí entre los blancos por una causa mayor que ellos no deben saber. Te haces pasar por un guía, pero eres más. Si hay otro personaje indio en el juego puedes tratar con él sin problemas.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Diadema con plumas. Pipa de fumar. Tiza blanca. Rifle de juguete de mixtos de 8 ó 12 huecos, en su defecto una pistola. 6 ruedas de mixtos o fulminantes. Plumas en e l arma. Cuchillo de juguete. Linterna. Fetiches varios.
OBJETOS ESPECIALES. PEQUEÑO TÓTEM SAGRADO.
HABILIDADES ESPECIALES. HABLAR CON LOS ESPÍRITUS. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. IDIOMA INDIO.
TEXTO TRASFONDO. "Ninguna tribu puede vender la tierra. ¿No lo hizo todo el Gran Espíritu para el uso de sus hijos? La única salida es que los piel rojas se unan para tener un derecho común e igual en la tierra, como siempre ha sido, porque no se dividió nunca."
22. ARTISTA DE SALÓN.
NOMBRE. David Starr ó Bárbara Starr.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Personaje agradable, al fin y al cabo tu imagen es tu trabajo. Este salón no es de los mejores en los que has estado, pero debes mantener el tipo.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Preparar un tipo de actuación de pocos minutos, puede ser un karaoke, un juego de magia, cualquier espectáculo adecuado al personaje. Ropa de actuación fija o sólo cuando actúes. Ropa de época. Se permiten licencias artísticas.Cuchillo de juguete.
OBJETOS ESPECIALES. BROCHE DE PLATA.
HABILIDADES ESPECIALES. FAMA. Te tratarán bien en los salones y lugares públicos.
TEXTO TRASFONDO. Te ganas la vida actuando, tienes un espectáculo preparado. Cantante o trucos de magia. Parar aquí en este lugar en mitad de tu gira por el Oeste empieza a parecerte una mala idea, que digo, una idea estúpida.
23. SABIO/A CHIFLADO/A.
NOMBRE. Derek Weigel ó Erika Weigel.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Personaje extrovertido, muchas veces con una jerga científica que no entiende nadie.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Bata de trabajo con manchas. Herramientas en cinturón y bolsillos. Linterna. Pelos de punta. Gafas grandes o elementos que den aspecto de chiflado al personaje. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos, con elementos steampunk. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera.
OBJETOS ESPECIALES. TROZO DEPIEDRA FANTASMA.
HABILIDADES ESPECIALES. CIENCIA.En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. IDIOMA ALEMÁN.
TEXTO TRASFONDO. La edad de las máquinas de vapor, la electricidad y otros nuevos descubrimientos, ha abierto multitud de posibilidades. Los personajes como tú dedicados al conocimiento de la ciencia buscan crear nuevos inventos. Aunque por el camino se puedan cometer errores...
24. PROFEROR/A.
NOMBRE. Liam Garcia ó Victoria Garcia.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Personaje educado. Culto. Nada amigo de la violencia. La mitad de tu vida la pasaste estudiando en un conservatorio, la otra mitad viajando enseñando tus conocimientos a los demás.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Traje de época modesto. Sombrero. Maletín. Cuaderno y pluma. Tizas varias. Libro de historia antiguo o parecido.
OBJETOS ESPECIALES. EL DIARIO DE JOHN JONES (JJ).
HABILIDADES ESPECIALES. IDIOMA LATÍN. IDIOMA FRANCÉS.
TEXTO TRASFONDO. De paso por este lugar tan extraño. ¿Donde están los niños? Cómo es posible que ningún padre se interese por mí. Me temo que estaré poco por aquí.
25. CHAPUZAS (MECÁNICO/A)
NOMBRE. Oliver Taylor ó Olivia Taylor.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. En lo tuyo eres el mejor, pero pocos entienden de esto. Si hay otro personaje sabio chiflado en el juego puedes tratar con él sin problemas. Siempre te llaman para arreglar tonterías, pero te ganas bien la vida con esas tonterías.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Delantal de trabajo. Riñonera con herramientas. Linterna. Sombrero. Llave inglesa grande de juguete (puede usarse como arma blanca).Traje modesto. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. TROZO DEPIEDRA FANTASMA.
HABILIDADES ESPECIALES. MANITAS. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. Requisito en juego. IDIOMA CHINO.
TEXTO TRASFONDO. Las máquinas se te dan bien, pasaste un buen tiempo con un chino que trabajó en el ferrocarril toda su vida. Aprendiste mucho, pero la máquina no es sólo hierro, también es mística.En este lugar hay algo místico....
26. MINERO/A JUBILADO.
NOMBRE. Damian Lam ó Lily Lam.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Campechano, poco educado en refinamientos. Aspecto no muy cuidado. Jerga minera. A veces te haces el loco, pero estás en lo tuyo.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Linterna. Pico de juguete. Sombrero. Delantal de trabajo sucio. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera.Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. MAPA DE MINA.
HABILIDADES ESPECIALES. ORIENTACIÓN. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. Requisito en juego.
TEXTO TRASFONDO. Tu amigo ya fallecido estaba convencido de que aquí quedaba algo especial en estas minas abandonadas. La fiebre del oro es muy fuerte en ti y tu sentido te dice que aquí hay un grande escondido.
27. BAILARINA DE SALÓN. (Sólo femenino).
NOMBRE. Abigail Anderson (Abi).
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Este es un personaje atrevido, una mujer coqueta y atractiva pero con las ideas claras.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos, pequeño tamaño a ser posible. 6 ruedas de mixtos o fulminantes. Cartuchera en el lugar adecuada o ligero. Traje de época de fantasía. Botas largas. Recogido con fantasía. Bolso de mano. Perfume. Maquillada.
OBJETOS ESPECIALES. ESPEJO DE PLATA.
HABILIDADES ESPECIALES. FAMA. Te tratarán bien en los salones y lugares públicos. REPUTACIÓN. Utiliza esta habilidad para imponer tu criterio entre los jugadores de una escena. Cuidado utilizar mucho esta habilidad te puede dejar sola.
TEXTO TRASFONDO. No eres ninguna cualquiera, te ganas la vida bailando y el público se rinde a tus pies, Sobre todo, el masculino. Ganas dinero y eres famosa en muchos lugares. ¿Pero qué demonios haces en este lugar?, menos mal que es de paso, pronto te irás.
28. TIMADOR/A.
NOMBRE. Oscar Miller ó Ava Miller. (Nombre falso).
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Personaje hablador, siempre dispuesto a ofrecer tus milagrosos elixires para todo. Aunque a veces es mejor analizar antes a las personas bien, cualquier detalle puede delatarte.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Maletín con muestras de tus productos milagrosos. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera. Traje de época. Sombrero.
OBJETOS ESPECIALES. Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES. CHARLATANERÍA. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. Requisito en juego. ACAUDALADO. El dinero no es problema, puedes obtener más fichas de lo normal en los salones.
TEXTO TRASFONDO. Después del gran éxito que tuviste en la otra ciudad, con tanto tonto, salir por patas era lo mejor, antes de que se olieran el tema. ¿Quién demonios te dijo que aquí había negocio?, pero si no hay ni Dios. En cuanto puedas te largas.
29. LADRÓN/A.
NOMBRE. Connor O´neil ó Miriam O´neil.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Observar. Aprovechar distracciones.Siempre dispuesto a una buena oportunidad. Pero cuidado, hasta ahora te ha ido bien, gracias a tu cautela.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Pistola del 38 de juguete de mixtos de 12 huecos. 6 ruedas de 12 mixtos o fulminantes. Cartuchera. Linterna. Sombrero. Pañuelo de cara.
OBJETOS ESPECIALES. LLAVE MAESTRA.
HABILIDADES ESPECIALES. INSTINTO. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. Requisito de información en juego.
TEXTO TRASFONDO. Eres amigo de lo ajeno. ¿La verdad la gente olvida tantas cosas y es tan amiga de abandonar sus hogares momentáneamente? No lo entiendo. Parece que lo hagan a propósito.
30. BOCAZAS (ABOGADO/A).
NOMBRE. George Evans ó Sophie Evans.
INTERPRETACIÓN Y CARACTERIZACIÓN. Personajeeducado.Tus servicios tienen un precio, aunque presumes de tener siempre en mente la ley universal de que todo el mundo tiene derecho a una defensa. Tu personaje no es muy amigo de la acción.
ELEMENTOS OBLIGADOS. Traje de época. Sombrero de época. Maletín con papeles. Cuchillo pequeño de juguete (tipo abrecartas).
OBJETOS ESPECIALES. LIBRO DE LA LEY.
HABILIDADES ESPECIALES. CHARLATANERÍA. En algunos momentos de la partida esta habilidad puede ayudarte. Requisito en juego.
TEXTO TRASFONDO. Donde hay ley, hay abogados. Camino de Los Ángeles paras en este lugar, llamado Perdición. La verdad el nombre le va ni que pintado.
Galería de personajes Doom Town
REGLAMENTO DE JUEGO DOOM TOWN
Doom Town
Evento del rol en vivo de terror por la asociación Elfo Gris y Grey Elf Club.
Campamento forestal La Esperanza, Tenerife. Mayo 2019.
REGLAMENTO DE JUEGO
0. PARTICIPANTES. JUGADORES, COLABORADORES Y ORGANIZADORES.
Todo evento de rol en vivo organizado por la asociación Elfo Gris y el Club Grey Elf cuenta con la inestimable participación de toda aquella persona que o bien forme parte de la dirección del evento o se haya apuntado al mismo abonando la inscripción correspondiente. Denominamos a todas estas personas participantes. Entre ellos hay dos tipos, los llamados jugadores, aquellas personas que abonaron la inscripción y los auténticos protagonistas del evento y los miembros de la dirección del mismo: los colaboradores y los organizadores. Los primeros son los llamados a ayudar en determinados aspectos del evento: cocinero, personajes no jugadores, etc. Y los segundos, los organizadores, son los creadores del guión, intérpretes de los personajes principales y últimos responsables de todo.
1. ROL EN VIVO. INTERPRETAR UN PERSONAJE.
Participar en un evento de rol en vivo como jugador es interpretar un personaje dentro de una historia. Una historia en la que dicho personaje es copartícipe de todo lo que suceda y del final de la misma. Asume esa interpretación con sentido común e interés y contribuirás al buen desarrollo del evento. Esfuérzate en caracterizarlo (disfraz) y en tus intervenciones y harás grande nuestro hobby.
2. OBJETOS DEL JUEGO. NORMATIVA DE LAS ETIQUETAS DE COLORES.
Durante los periodos de interpretación en las áreas designadas para ello podrás hacer uso de diferentes objetos. No todos los objetos posibles forman parte de la historia en la que participas sólo aquellos que estén etiquetados. Tales objetos podrán ser carteles, sobres, objetos diversos y cartas. Toda etiqueta aporta al jugador dos informaciones importantes. Un texto que explica cual es su valor en la historia y un color que señala quien puede o no usarlo.
Hay tres tipos de etiquetas diferenciadas por su color: rojo, verde y amarillo.
-Etiquetas de color rojo. Son objetos de libre acceso. Cualquiera puede acceder a la información que contengan pero nadie puede apoderarse de ellos "sacándolos" del juego. Tienen un valor muy amplio en la historia.
-Etiquetas de color verde. Son pistas y elementos del juego exclusivos para quien las encuentre (normalmente el primero que llegue). Puede quedárselas el jugador en propiedad y/o compartirlas con otros jugadores si lo desea.
-Etiquetas color amarillo: Son pistas y elementos del juego exclusivos y restrictivos. Se debe leer antes de su uso cuales son las condiciones para poder cogerlos y/o abrirlos. Sí las condiciones exigidas no forman parte de las competencias de tu personaje déjalas donde están. Algunas pueden quedarse en propiedad del personaje y otras no.
3. NORMATIVAS GENERALES DE LA PARTIDA.
"Equipaje".
Antes de iniciare el juego ten presente lo siguiente. Todas las maletas, bolsas, bolsos y en general objetos de cualquier naturaleza que no estén asignados al personaje interpretado por cada jugador se dejan en la caseta propia de cada participante. Igualmente los móviles u otros objetos electrónicos parecidos se pondrán en modo silencio o vibración, No se usarán (salvo urgencia ajena a la partida) durante los períodos de juego. Ocúltalos en bolsillos o bolsos.
Los elementos de la partida.
Como ya habrás intuido estarán todos bien señalados y a la vista con las pegatinas de colores pertinentes (etiquetas). Insistimos ningún elemento que no tenga etiqueta está dentro de la partida y por lo tanto deben ser ignorados. No abrir, mover o coger cajas, gavetas, objetos, armarios o cualquier análogo que no tenga una pegatina visible por fuera.
Tiempo dentro el juego. ¿Qué es una escena?
Toda historia (partida) de rol en vivo posee una organización temporal interna. Cómo los capítulos de una novela. Dichos "capítulos" los denominamos escenas. Entendemos por una escena de juego un momento determinado de la partida con principio y final en el que los organizadores y/o los jugadores interactúan con un objetivo. Hay dos tipos de escenas:
-Escena improvisada. Las más comunes. Cualquier momento en la que los organizadores y/o los jugadores inician un diálogo y/o una acción dentro del juego. Termina cuando sus protagonistas finalizan la acción y/o el diálogo.
-Escena preparada. Una escena dentro del evento (normalmente importante) que forma parte del desarrollo del guión y puede ser en localizaciones abiertas ó cerradas. La realizan miembros de la organización exclusivamente, Finaliza cuando los organizadores la den por concluida.
Aéreas de juego. Escenas en localizaciones.
En un evento de esta naturaleza no se puede interpretar tu personaje o jugar, sí lo prefieres, en cualquier sitio. Ya sean áreas de servicios: cocina, baños; o áreas restringidas: dormitorios, cabañas, etc. Sólo en las áreas reservadas para ello. A dichas áreas las denominamos localizaciones. El conjunto de ellas crea el área de juego.
Un localización suele distinguirse porque un cartel lo indica: por ejemplo: mina abandonada, cementerio, cantina, etc. O sí se trata de un espacio al aire libre la propia dirección del evento previamente al mismo os indicara sus límites.
Algunas localizaciones sólo están en juego en momentos determinados de la partida. Si no está en juego, no puedes entrar todavía. Si está en juego, mira el número máximo de jugadores que pueden entrar al mismo tiempo. Si la localización está en juego y ya hay jugadores dentro, debes esperar a que salgan para que puedas entrar. Si ya has estado en la escena y quieres volver a entrar, debes esperar a que todos los demás jugadores interesados hayan entrado. Es posible que algunas localizaciones te pidan algún requisito para poder entrar. El tiempo que dedicas a explorar una localización no debe ser excesivo (5-10 min), recuerda que hay otros compañeros esperando para poder entrar después de ti.
Las puertas.
Deben dejarse siempre cerradas detrás. Cierra la puerta cuando entres. No se podrá abrir hasta que se considere terminada la escena de la localización. Una puerta cerrada con llave puede ser abierta por un jugador con la llave pertinente, a partir de ese momento esa puerta se considera abierta para todos los jugadores restantes.
La muerte.
Si muere tu personaje, que no es lo peor que le puede pasar, debes acudir a un organizador que esté libre en ese momento, te dirá lo que debes hacer. Garantizamos que los participantes jugarán toda la partida hasta el final de la misma y el desenlace en cuyo momento una posible muerte sí es definitiva. Como norma general un personaje muerto es un alma y no puede interactuar con los vivos. Además cuando reviva, olvidará todo lo ocurrido en la escena de su muerte.
Combate.
Si tienes o encuentras un arma de fuego y tienes munición adecuada podrás disparar con ella. Todas las armas serán de mixtos ó fulminantes. Muy sencillo, apunta bien a ojo y reza para que estallen los mixtos, si se terminan los mixtos, se termina la munición. Hay que respetar que munición es para cada arma, si encuentras mixtos que tienen una etiqueta que dice que son balas del 38, sólo puedes cargar armas de balas del 38 con esa munición. Indicado en la propia arma. Toda la munición estará etiquetada, incluida la de los personajes que la traen de base. Las armas blancas no se pueden utilizar en combate, salvo que se especifique en la etiqueta lo contrario. En general sólo se pueden usar a traición y por la espalda en una escena solitaria entre tú y la víctima. Todas las armas matan directamente, no hieren, matan. Si en una escena hay un tiroteo y varios jugadores se disparan en una misma escena, si los disparos son simultáneos, aunque unos básicamente sean primeros que otros (los disparos), todos mueren. Distancias en combate con armas de fuego. Los rivales deben tener una visión clara entre ellos y una distancia adecuada, no más de 8-10 pasos. El sistema de duelos lo explican los organizadores si se da el caso, los duelos siempre deben tener un árbitro (organizador), si no, no son válidos.
Reglas de los textos de las etiquetas.
Muchos objetos tienen reglas particulares. Adecuadamente explicadas con un texto al lado de la etiqueta. Estas reglas si contradicen las reglas generales, se aplican. Están por encima de las reglas generales.
4. ELECCIÓN DE PERSONAJES.
La organización fletará un número amplio de personajes prefabricados para esta aventura. Todos tendrán requisitos de caracterización obligadas para los jugadores, tipo de ropa, algún objeto que hay que traer de casa, etc. Los jugadores eligen tres personajes que les gusten, por orden del primero al tercero. El orden de inscripción al evento te dará prioridad en adjudicación de tu elección. Muchos personajes tienen habilidades y objetos especiales que se mencionan en la lista, estos te pueden ayudar a decidirte por uno u otro. Además, todos los personajes tienen conocimientos y tramas secretas que sólo sabrás justo antes del inicio de la partida, en la propia convivencia.
5. NORMAS GENERALES DE CONDUCTA.
Se pide a los jugadores que sean deportivos por el bien de la partida. Es muy importante no modificar ningún elemento de la partida si el propio juego no te lo permite. Respetar y colaborar con tus compañeros, colaboradores y organizadores. Se pide a los jugadores que no corran ni den empujones en las escenas, que tengan cuidado con los elementos para no dañarlos, ni romperlos. Está terminantemente prohibido el contacto físico en cualquier escena, empujones, tirones, agarrones...etc. No se le puede quitar a ningún jugador o no jugador (colaborado u organizador) ningún objeto o elemento por la fuerza, si se lo quieres robar este debe estar totalmente distraído y no darse cuenta, no es buena idea intentar esto a menudo. Existe la ley en Ciudad Perdición. Se aconseja a los jugadores que lean bien todos los documentos y pistas que se encuentran en la partida, para que no tengamos malentendidos. Muy importante respetar las restricciones y prohibiciones de estos elementos.

DOOM TOWN, CIUDAD PERDICIÓN.
Viaja al salvaje oeste y enfréntate a las siniestras criaturas del más allá...
El Grey Elf Club tiene el honor de anunciar su primer evento para el año 2019:
Doom Town, Ciudad Perdición.
Un aterrador viaje a lo más profundo del salvaje oeste donde los seres del más allá caminan entre los vivos.
¡Desenfunda rápido, tu alma está en juego!
17, 18 y 19 de Mayo de 2019





